【短報・対戦写真】OCS:Crimea"Eviction Notice"/2024年1月

 2024年1月、OCS:Crimea"Eviction Notice"を対戦。
 ソ連軍の守るケールチ半島を、枢軸軍(ドイツ軍・ルーマニア軍)が攻撃する。
 わたしがソ連軍を担当し、敗北。

 写真6枚。キャプション付。

OCS:Crimea"Eviction Notice"

 10年以上ぶりに、OCSを対戦した。
 シナリオは"Eviction Notice"、ソ連軍の守るケールチ半島を、枢軸軍(ドイツ軍・ルーマニア軍)が攻撃する、4ターンの短いシナリオである。
 わたしがソ連軍を担当した。

1 対戦の経過

 灰色の駒がドイツ軍、黄緑色の駒がルーマニア軍、茶色の駒がソ連軍。

↑ 開始時。SP(補給ポイント)と航空機以外は指定配置で、選択肢はない。航空機を分散させなかったのは失敗だった。制空戦闘で飛行場を制圧され、ドイツ軍に航空優勢をとられてしまった。

↑第1ターンの先行(枢軸軍)プレイヤーターン終了時。ドイツ軍の機甲部隊がオーバーランで南岸を突破。その穴に後続部隊が進入して北に曲がりアゾフ海岸に到達した。結果、シミカロージゼイ(Семь Колодезей/Sem'Koldezey)の西でソ連軍の多くが包囲されてしまった。

↑第1ターンに除去されたソ連軍部隊。補給切れによる除去も含む。

↑第2ターン、先攻を取った枢軸軍のヒップシュート爆撃が、ソ連軍の第54戦車旅団(AR(Action Rating/練度)3は、このシナリオのソ連軍中最精鋭)に命中した。ステップロスの結果となり、この部隊は除去された。この穴から流れ込んだ枢軸軍部隊が、もう一つ包囲網を完成させた。

↑ソ連軍は、なけなしの補給物資を費やして、ケールチ(Керчь/Kerch)周辺に戦車部隊を後退・終結させ、防衛戦に備えた。司令部も防御のみに使える戦闘力を持つため、ケールチ前面でヘクスを塞いでいる(ゲーム的と言われるかもしれないが)。

↑ゲーム終了時の様子。枢軸軍も、乏しい補給物資で最低限の攻撃しかできず、苦しんでいた。ドイツ軍部隊がケールチとカムィーシ・ブルーン(Камыш Бурун/Kamysh Burun)を最小限の攻撃で確保した。しかし、カローンカ(Колонка/Kolonka)で防御側ソ連軍の逆奇襲が発生し、攻撃してきたドイツ軍を撃退してこれを保持した。
 これでケールチ半島に一般補給下のソ連軍ユニットが残ったためソ連軍勝利かと思った。しかし、勝利条件をよく確認したところ、一般補給下ではなく、ケールチに補給線を引けるユニットが残らなければいけなかったので、ドイツ軍の限定的勝利となった。

2 次の対戦に向けて
2.1 明確化が必要と感じたこと
 対戦して、明確化が必要と感じたことは次のとおり。以下1点、記して後考(やエラッタ)を俟ちたい。
2.11 Additional SPについて
 シナリオ特別ルールに、"There are no (中略)additional SP"と記載されているが、"additional"の意味を取りかねた。毎ターン増援フェイズに登場する補給ポイント(SP)がないのか、それとも、それとは別の「追加の」補給ポイント(SP)がないのか、明確でないと感じた。
 両プレイヤーで同意のうえ、初期配置の補給ポイント(SP)のみということではなく、通常とは別の「追加」のものがないと解釈して対戦した。
 補給表の期間の区切りがMar(3月)であるが、これはMay(5月)の誤植であろうと判断した。補給表の期間が繋がっておらず、誤植があると考えなければ1942年の4月・5月・7月に補給・補充の一切ない期間が発生するためである。
 帰宅後ルールを読んでいた気づいたが、補給ポイント(SP)について"additional"という記載があるのは、無作為イベントであった。ただし、本シナリオにおいては無作為イベントルールは使用しないため、この解釈にも矛盾がある。

2.2 ルールを理解したうえで試したいこと
 対戦後ルールを読み、理解を深めた(と思う)。そのうえで試したいことは以下の2点である。
2.21 航空阻止(Trainbusting)について
 ソ連軍の爆撃機が健在なら、航空阻止(Trainbusting)を試したい。なぜなら、ソ連軍の爆撃機は全ユニットあわせても7爆撃力しかなく、砲爆撃で戦果をあげるのは難しいからである。であれば、航空阻止を試みるのも一つの方法だと考えられる。
2.22 航空機の分散配置について
 航空機は分散配置する。集中配置したほうが、整備の補給ポイント効率は良く、まとめて出撃もできる。しかしながら、ドイツ軍の戦闘機の空戦力が高いこのシナリオでは、ソ連軍の航空機が一か所の集中していると、単独のドイツ軍戦闘機に容易に制空戦闘で制圧されてしまう。分散配置していれば、ドイツ軍はそれぞれの飛行場に制空戦闘をしかけなければならず、効率が落ちる。

3 ルールの備忘
 以下、自分のための備忘録として、ルールをメモする。
3.1 給油しないモード変換について
 移動に補給ポイントの必要な装軌・装輪ユニットも、給油せずにモード変換は可能である。なぜならば、移動ポイントの消費に燃料が必要だが、モード変換は移動力を使わないためである。
3.2 砲兵の予備指定について
 このシナリオでは利用する機会がなかったが、砲兵の予備モードの定石を対戦相手に教わったので記録する。
 砲兵部隊を予備指定しておき、攻撃側が通常戦闘を企図して隣接してきたら、そのスタックをリアクションフェイズの砲爆撃セグメントで砲撃する。相手は戦闘力を溜めるためスタックしていて砲撃が有効な場合が多く、混乱(DG)した場合は戦闘力が半減するため攻撃をあきらめることがある、とのことであった。
 本シナリオでは補給ポイントが多くないため、砲兵を使う局面が見られなかったが、いずれ試したい。
3.3 補給ポイントを使わない防御について
 攻撃されたとき、防御側は、物理的に補給ポイントを使える場合は内部備蓄を使えない。一方で、戦闘補給をせず(補給ポイントも内部備蓄も使わず)、戦闘力半減で防御できる。AR(Action Rating/練度)差があまりに大きかったり、戦力比が大きすぎたりで防御側の抵抗が望めない場合、補給ポイントを節約する選択肢となりうる。戦闘フェイズでの戦闘力半減は、攻撃側に突破の結果を与えやすくなるため、移動セグメントにオーバーランを受けたときの方が活用しえるだろう。
 この選択が戦闘セグメントの個々の戦闘の手順のどこでなされるかははっきりと記述されていない。このゲームには「戦場の霧」(4.9)のルールがあるので、そうすると、防御側が、攻撃側の戦闘力合計を知ってから戦闘力1倍か半減の選択をできるか、気になってしまう。これはできないと、わたしは、現段階では考えている。なぜならば、明確な記述がなくとも、「戦闘手順の要約」(9.2)の「2)」で戦闘補給を費やして後、「3)」ARの決定・「4)」戦力比の算出と進むと考えられるからである。戦闘比の算出に関わる戦闘力の公開のタイミングで判断がありうるなら、ARの決定のように公開の順番が記されているはずだと考えられるからである。

4 その他
4.1 対戦相手の投稿
 対戦相手のツイッター(現X)への投稿を、下記より参照できる。

以上
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