【対戦写真・短報】2022年5月 ボードゲーム合宿

 連休を利用して、高校時代の友人等と民泊を利用してゲーム合宿を実施した。その記録写真である。
 写真13枚。

ブラフ
 ライアーズ・ダイス (LIAR'S DICE) の別名もある心理戦ゲーム。合宿最初に軽いゲームを、ということで2戦。勝てず。


マーダーミステリー「ムーンストーン邸殺人事件」
 推理ゲーム。メンバーの一人が未開封のものを持ち込み、開封しプレイした(基本は、内容を知ってしまうともう一度は遊べないので、遊びきりである)。詳細を語るとネタバレになってしまうので、割愛するが、わたしが最大の勝利得点を獲得し、勝利した。


ソクラテスラ––キメラティック偉人バトル––
 名前が混じった不思議な偉人を過去から召喚し戦わせるカードゲーム。勝敗よりも、奇妙な名前の偉人を召喚するのがエキサイティングである。勝てなかったが、楽しめた。








アズール
 2018年のドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jares)受賞作。無作為に皿に置かれたタイルを引いて、自分のボードに模様を作り、できた模様のつながりによって勝利得点を得る。タイルを集めすぎるとマイナス点となる。
 大変面白い。


Cyberpunk RED
 TRPG。サイバーパンクTRPGの原点にして至高の"Cyberpunk 2.0.2.0."の改訂・最新版。

 プレイヤー・キャラクターを作ってのミニセッションであった。
 
 わたしが作ったのはベトナム系東スラブ人のソロ(傭兵)、GGG(スリージー)。本名はグレゴリィ・グエンヴィチ・ゲラーシモフ。目と鼻をサイバー化したところでユーロバック(eb;お金)が尽きてしまった貧乏人。
 アラサカ社(あえて誤解を招くように簡単に言うと、世界征服をたくらむ悪の日系企業)の核弾頭にかかわる仕事に巻き込まれて、1,000eb稼いだ。
 
 ゲームとしては、懐かしいルールが現代にふさわしく改訂されていた。しかし、わたしたちのルールブックの読み込みが不足していたのかもしれないが、特に戦闘周りの遮蔽や制圧射撃、スクエアを用いた戦闘のルールに、記述不足で精緻でない部分があると感じる。例えば、次のような点である。
 
 ・同一のスクエアに敵味方は進入できるか?
 ・遮蔽をとった状態から、顔と手だけ等露出して射撃可能か?
  (おそらく、自分のラウンドに、
   1.移動アクションで遮蔽から出る。
   2.移動の分割で、移動アクション中に射撃。
   3.続きの移動アクションで遮蔽に戻る。
   という手順で可能。)
 ・制圧射撃の効果範囲が「前方」である旨、欄外の補記にのみ記載されている
  (重要かつ、記載に容量をとらないので、本文に記載できるし、した方が良い)。
 ・一時的に反応速度を上げるニューラル・ウェア「サンデヴィスタン」は、
  戦闘時のイニシアチブ(行動順)にプラスの修整がある。
  だが、このゲームでは、イニシアチブは戦闘の開始時に振って決定する。
  そして、その戦闘中は決定された順番に従う。
  ということは、戦闘開始時に起動していないと、恩恵を受けられない?


バロニィ/"Barony"
 ヘクスタイルで無作為に生成されるマップで、領土拡張を目指す陣取りゲーム。戦闘は基本は騎士の数が多い方が勝ちというディプロマシー形式なので、一手一手の決断が重要になる。
 わたしはウォーゲーマーなので、直接攻撃あり・エリア支配ゲームのこの手のゲームが好みですが、抵抗のあるゲーマーもいるかもしない(合宿をやっている高校時代の友人たちの間では、この手のゲームは「●●氏(←わたしの本名)の好きそうなゲーム」と呼ばれている)。

 4人で対戦した。わたしは青。終了時要件を達成し逃げ切ろうとした黄色プレイヤーに、最終ターンに同点に追いつく。同点の場合は、後手番のプレイヤーが勝利となるため、勝ち。


ソクラテスラ––キメラティック偉人バトル––

 最後にもう一回。勝てなかったが、楽しめた。


以上
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